The Path: as dores e perdas de amadurecer

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Na Sexta Livre de hoje trazemos mais um post do universo dos games e mais uma coisinha especial: um convidado escrevendo sobre! Joris veio trazer um pouco das suas impressões sobre o jogo The Path, para que trilhassemos juntos essa jornada.

Enfrentar pela primeira vez o significado da morte. Levar “rasteiras” de pessoas que confiávamos e resolvem nos trair. Lidar verdadeiramente com o sexo, com o qual apenas enxergávamos sob uma aura misteriosa e ao mesmo tempo atraente. Descobrir que há coisas terríveis sobre nós mesmo, características que não gostaríamos de possuir. Tantas e tantas experiências que nos traumatizam. E nos fazem crescer.

Crescer é aterrorizante.

Crescer significa questionar o que os seus pais, familiares e professores te ensinam que é certo desde que você é pequeno. Crescer significa também saber que as respostas estão a nosso alcance, apenas esperando para serem descobertas, mas para que façamos isso, nós precisamos sair da Trilha.

Precisamos sair do caminho que nos ensinam ser o mais seguro e correto para explorar os lugares estranhos e misteriosos, onde se escondem sentimentos e desejos novos. O ato de explorá-los é assustador e desorientador, mas nós precisamos fazer isso porque se continuarmos na Trilha e nunca explorarmos a floresta escura e estes sentimentos, nós jamais saberemos nada sobre a vida e sobre nós mesmos.  Viveremos uma mera projeção da Trilha que traçaram para nós.

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É por isso que durante as nossas vidas mais cedo ou mais tarde, uma vez ou várias, nós sairemos da nossa trilha para aprender algo novo sobre nós mesmos e, ao fazer isso, assumimos o risco de sermos devorados pelas coisas que queremos conhecer fora da Trilha.

É este o conceito de The Path, um jogo sobre trauma, crescimento e sobre a perda da inocência. Produzido em 2009 pelo falecido estúdio Tale of Tales (talvez falecido não seja a palavra mais adequada já que eles só deixaram de fazer videogames e passaram a se dedicar a outros projetos criativos). Neste curto jogo de terror você joga uma reinterpretação da história de Chapeuzinho Vermelho, aqui representada por seis irmãs de diferentes idades e personalidades: Robyn, Rose, Ginger, Carmen, Ruby e Scarlet. Cada irmã possui uma aparência, animação e personalidade distinta, de forma que a sua jornada com cada uma pela Trilha (ou fora dela) nunca parece a mesma, havendo sempre interações diferentes com o ambiente, adequadas à personalidade de cada uma das irmãs.

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Ao escolher uma das irmãs, o jogo começa propriamente e, independentemente da irmã que você estiver jogando, você recebe o mesmo objetivo no início do jogo “Vá até a casa da vovozinha e não saia da trilha”. Essa é a única regra do jogo, e justamente a regra que devemos quebrar para descobrir o jogo de verdade e quem é a personagem que estamos controlando.

Esta é a escolha mais metafórica do jogo, que é colocada nas mãos do jogador desde o início: seguir na trilha iluminada e colorida, chegando à casa da Vovozinha sem que o jogador descubra absolutamente nada sobre a personagem nem veja ela interagir com o mundo, ou sair da trilha para dentro da floresta escura e ameaçadora, explorando-a até que seja impossível voltar para a Trilha, vendo a personagem interagir com o mundo ao redor dela e aprendendo sobre quem ela é (aprendizado tanto nosso, que estamos jogando, quanto elas mesmas). Para ver o final verdadeiro do jogo e da jornada de cada uma das meninas, o jogador deve sair da trilha, e é entrando na floresta escura que você descobre o verdadeiro desenrolar dessas narrativas.

Durante a sua exploração na floresta, o jogador encontrará diversos objetos perdidos no meio das árvores com os quais poderá interagir de forma diferente com cada irmã bem como algum comentário da parte delas acerca da situação, expressando seus sentimentos e opiniões a respeito da interação ou algo que remeta a ela.

Cabe destacar que a forma de interagir com estes objetos e com os outros personagens é muito curiosa em The Path, seguindo na contramão da convenção da maioria dos videogames de apertar um botão. Em The Path, o jogador interage com o ambiente visualizando a silhueta do objeto no plano de fundo e soltando os controles, deixando de interferir naquela experiência, e entregando o controle para a personagem que está jogando, passando a apenas ser observador da que forma ela irá interagir com o objeto.

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Enquanto o jogador vai adentrando na floresta e explorando-a, a Trilha onde o jogo começou irá gradualmente desaparecer, até o ponto em que é impossível retornar a ela e o jogador não tem escolha senão continuar a explorar a floresta. Ao chegar a este ponto, só há uma única forma de voltar à Trilha: encontrando a Menina de Vestido Branco.

Enquanto você explora a floresta, você eventualmente irá encontrar outra personagem do jogo, a misteriosa Menina do Vestido Branco. Esta personagem é uma garota também no início da sua adolescência que é vista no interior da Floresta, correndo e brincando O Jogador pode escolher interagir com ela, cada irmã tendo uma forma diferente de fazê-lo, e após esta interação, a Menina do Vestido Branco leva a irmã que interagiu com ela de volta à segurança, de volta à Trilha onde o jogo começou. O Jogador também pode, alternativamente, seguir na direção de onde ela está correndo, e  geralmente o Jogador acabará numa das clareiras da Floresta.

Estas clareiras são áreas especiais onde existem vários objetos para o jogador interagir, onde as cores são devolvidas, e onde as meninas fazem os comentários mais relevantes. Cada irmã possui uma clareira designada onde encontrará o Lobo Mau.

O encontro com o Lobo Mau é provavelmente o momento do clímax da jornada de cada irmã pela Floresta, e cada uma possui um completamente diferente, desenvolvendo interações também distintas com eles. A mecânica de abrir mão do controle para poder interagir com os personagens tem um significado muito poderoso neste contexto, pois o Lobo não irá interagir com a personagem a menos que o jogador abra mão do controle que tem da situação e deixe a garota interagir com ele. Encontrar com o Lobo Mau é parte fundamental da jornada das meninas pela Floresta, determinando se terá sucesso ou não.

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Após a interação com o Lobo Mau, a personagem acordará caída no chão de volta à Trilha, mas esta está totalmente diferente, com o mesmo filtro cinzento e escuro da floresta e debaixo de uma tempestade pesada: um sinal de que as coisas jamais voltarão a ser como eram antes após as experiências na floresta.

Após isso, o jogador termina a sua jornada chegando, finalmente, à casa da Vovozinha, onde poderá ver o desfecho de cada garota e, dependendo de quantos objetos você conseguiu interagir em sua jornada, haverá mais ou menos quartos para explorar.

Outro aspecto marcantes em The Path é o seu visual, sendo uma mistura estilizada de um conto de fadas com jogo de terror. Na trilha, o sol brilha radiante, a relva é verde esmeraldina, permeada com flores coloridas e borboletas voando, mas basta dar um passo fora da trilha, entrando na floresta, e as cores são gradualmente drenadas por um espesso filtro cinza, preto e branco, e a personagem torna-se cercada por árvores longas de troncos escuros e galhos espiralados.

Se você olhar para a floresta estando na trilha enxerga apenas o seu início, estando o interior imerso em escuridão absoluta e impenetrável, e se  olhar para a Trilha de dentro da floresta tudo que você verá é uma estrada de terra pálida, quase branca e os raios de sol igualmente brancos. Conforme você vai avançando na floresta, o filtro escuro e cinzento drena a cor de tudo ao seu redor, até a cor das roupas das meninas fica pálida e sem brilho até você encontrar as clareiras da floresta, espaços abertos e especiais onde existem muitos objetos para interagir e a cor é devolvida ao mundo.

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Não apenas a Trilha e a Floresta merecem comentários, mas também a Casa da Vovozinha não poderia passar esta análise sem ser mencionada. Cada garota enxerga a casa da Vovozinha de uma forma diferente, colorida pela sua personalidade e pelas suas experiências na Floresta. É neste ambiente onde as cenas mais surreais e mais simbólicas do jogo acontecem, nada parece por acaso, tudo é deliberado e metafórico, representando alguma verdade aprendida sobre a personagem.

Além do estilo, o visual do jogo é extremamente funcional por desempenhar o papel de orientar o jogador durante a sua jornada pela floresta. Vinhas brancas enrolam-se nas bordas das telas indicando a direção geral que o jogador deve seguir para encontrar algum local relevante; pequenas patas de lobo surgem ocasionalmente na tela indicando o caminho que o jogador deve tomar para chegar ao Lobo Mau; um pequeno mapa surge discretamente na tela indicando o trajeto que o personagem percorreu na Floresta por alguns segundos e desaparece novamente; brilhos de luz branca cintilam no horizonte indicando uma clareira para a personagem. Tudo isso são pequenas dicas visuais que apesar de nunca serem expressamente indicadas, estão disponíveis para o jogador atento desde o momento que se adentra na floresta.

Mas talvez o aspecto mais assustador de todo o jogo seja a sua trilha e efeitos sonoros. Poucos são os jogos de terror cuja sonoplastia consegue se colocar no mesmo nível ou até superar a franquia Silent Hill e The Path é um destes jogos.  Todas as músicas e melodias do jogo são assombrosas e bonitas, com coros de vozes de crianças cantarolando sobre como o Lobo vai vir, tomar sua alma e comer sua cabeça, até os violinos melancólicos e aterrorizantes.

As faixas de música também escondem segredos em meio às suas camadas, sendo possível escutar em meio a elas pequenos detalhes que deixam a experiência ainda mais perturbadora, como rosnados de lobo, gemidos sexuais, barulhos de sufocação, correntes arrastando, corações palpitando,vozes raivosas sussurrando “eu vou te comer” e assim por diante.

Só precisa lembrar das melodias deste jogo para sentir um calafrio descendo a espinha.

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Joris
textos de convidados
Só um estudante de Direito viciado em atividades lúdicas como videogames, RPGs, jogos de tabuleiro e cartas. Sem questões ocultas para abordar, certificadamente fofo e adoravelmente obsessivo. Acredita no poder da comunicação.
Marina
meus textos | filmow | skoobMilitante do Levante Popular da Juventude, de esquerda, feminista, lésbica e afrontadora da família tradicional brasileira. Nas horas vagas, estuda Direito, devora quadrinhos, lê livros, assiste filmes e algumas séries.

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